domingo, 18 de junio de 2017

Representaciones de la ciencia y biotecnología en videojuegos



Como profesores de ciencias de la naturaleza generalmente trabajamos el tema concreto en el aula de clase de manera aislada, como si las representaciones sociales de las cuestiones sociocientíficas quedaran excluidas de nuestros sagrados recintos. Sin embargo vale la pena cuestionarse cuales son los tipos de imágenes de la ciencia y la tecnología que vienen impresos consciente o inconscientemente en nuestra población de trabajo.

Un caso de estudio

¿Cómo ven los científicos que no están acostumbrados a los videojuegos a aquellos videojuegos con representaciones de ciencia y tecnología? A continuación examinaremos una traducción de un trabajo de Blake Murdoch, Christen Rachul, y Timothy Caulfeld publicado en la revista Health Law Review en 2011.

El mercado global de computadoras y videojuegos tuvo un valor estimado de US $ 52.500 millones en 2009 y se espera que crezca a US $ 86.800 millones en 2014. La tasa de crecimiento de la industria de juegos supera ampliamente a las películas y la música. Sin embargo, el crecimiento de los videojuegos es más que simplemente económico; Los juegos se están convirtiendo en el centro del ocio cotidiano. El grupo NPD informó en 2009 que el 63% de los estadounidenses había jugado un videojuego en los 'últimos seis meses', mientras que sólo el 53% había salido al cine en la misma cantidad de tiempo. Los consumidores han hecho claramente los videojuegos una parte de su vida cotidiana.

Debido a la creciente penetración de los videojuegos en el ocio y por lo tanto en la experiencia social y cultural, es importante que escudriñemos la representación de la ciencia dentro de ellos, esto es especialmente pertinente para los profesores de ciencia y ambiente. Por razones similares, varios estudios han analizado la representación de la biotecnología y la ciencia en las películas de Hollywood. Fujimaki y Haklak descubrieron que, de nueve películas de Hollywood relacionadas con la biotecnología, las reacciones de los espectadores ante las representaciones de la biotecnología eran siempre negativas (los sentimientos hacia películas meramente relacionadas con la salud eran neutrales). Biotechnology Australia demostró que las representaciones cinematográficas de la clonación sirven como una fuente influyente de "información" para el público en general, causando, reforzando de prejuicios y reflejando las preocupaciones del público sobre la tecnología. Muchos científicos y académicos han criticado a la industria por "presentar inexactamente hechos, procedimientos y teorías, y tergiversar los beneficios y riesgos de los fenómenos científicos para la humanidad".

La relación entre las representaciones de la cultura pop y las percepciones públicas es compleja. Por ejemplo, el público no es un receptor pasivo de la información de la cultura pop - la representación de la ciencia en películas, programas de televisión, libros y videojuegos reflejan e informan al sentimiento público. Sin embargo, dada la popularidad de los videojuegos y las preocupaciones asociadas con las representaciones culturales populares de la ciencia, vale la pena considerar si los videojuegos plantean los mismos problemas de influencia detectados con las películas. Este análisis pretende ser un modesto primer paso en el análisis de la representación de la ciencia en los videojuegos. No está lejos de ser exhaustiva, ya que se centra en los juegos que afectan a la biotecnología. Pero esta es una de las áreas socialmente más controvertidas de la ciencia y, como tal, parece un punto de partida lógico para un estudio de esta naturaleza. El análisis de Murdoch y colaboradores incluyó: (1) una discusión de temas relacionados con la biotecnología en una muestra de videojuegos relevantes y populares; (2) categorización de la representación de la ciencia como destructiva o constructiva en estos videojuegos; Y (3) un estudio de caso de Bioshock, que proporciona una comprensión anecdótica de la experiencia detrás de los datos.

Metodología

Se escogió una muestra de 10 videojuegos basados en ventas, presencia de temas generales de biotecnología y ciencia, y realismo en el diseño gráfico y la representación de personajes. La muestra incluyó las siguientes franquicias (por orden de ventas unitarias estimadas): Resident Evil (US $ 40,49 millones), Halo (US $ 31,73 millones), Metal Gear Solid (US $ 20,07 millones), Assassin's Creed (US $ 17,7 millones), Half Life (US $ 16,42 millones), Gears of War (US $ 11,84 millones), Starcraft (US $ 11,34 millones), Bioshock (US $ 7,43 millones), Fallout 3 (US $ 6,49 millones) y Mass Effect (US $ 4,24 millones).

Un juego de cada franquicia se jugó durante tres horas, durante el cual se destacaron los detalles relevantes de la historia y el ambiente. Estas notas fueron complementadas con información de los resúmenes de la trama en línea después del tiempo de juego asignado, para no distorsionar al jugador hacia interpretaciones específicas durante el juego. Después de recolectar esta información, las franquicias se clasificaron en un marco singular: ¿el juego representaba la biotecnología y la ciencia como una fuerza más constructiva que destructiva, o viceversa?

Resultados

Estaba claro al jugar e investigar los juegos que la ciencia es importante en todos ellos. Si bien hubo aplicaciones positivas de la ciencia que ayudaron a los protagonistas, las aplicaciones y representaciones negativas eran claramente dominantes, a menudo como causas subyacentes de la catástrofe. Ocho temas primarios de ciencias biológicas surgieron: 

Efectos Negativos de la Biotecnología: (10 franquicias) En la mayoría de los casos, esto implicó la caída de la civilización o un evento apocalíptico. Estas catástrofes ocurrieron como resultado directo de que la ciencia salió mal; La interpretación no es necesaria en la determinación de la ciencia como la causa.

Corrupción de la Ciencia: (9 franquicias, todas excepto Halo) En muchos casos, los conflictos involucraron líderes de grandes corporaciones basadas en la ciencia que realizaban operaciones secretas dañinas. Esto también incluyó el uso de la ciencia para hacer la guerra, y para hacer armas biológicas. Por ejemplo, en Resident Evil, Umbrella Corporation emprende investigaciones biológicas ilegales sobre temas humanos tomadas de aldeas africanas pobres; Todos estos temas perecen o se transforman en monstruos parecidos a zombis por un parásito o virus.

Ingeniería Genética: (9 franquicias, todas excepto Gears of War) Con el propósito de fabricar monstruos para la batalla, desarrollando virus que causan el apocalipsis, reviviendo recuerdos ancestrales, entre otros. Sólo una franquicia, Halo, describe la ingeniería genética como positiva; En él, el protagonista es un super-soldado modificado genéticamente que salva a la raza humana de alienígenas. Todas las otras franquicias representan negativamente la ingeniería genética; Por ejemplo, en Fallout 3, camaleones agresivos que crecen a diez pies de altura fueron genéticamente modificados por el enemigo.

Mutación genética: (9 franquicias, todas excepto el Credo de Assassin) Suele ocurrir como una consecuencia imprevista; Resulta en la muerte, la destrucción y el desarrollo de nuevos horrores. Todas las franquicias de muestra que representan la mutación genética lo hacen de manera negativa.

Interfaces biotecnológicas: (9 franquicias, todos excepto Gears of War) Por lo general, implica el uso militar, donde la tecnología está vinculada de alguna manera a la biología de un soldado. Interpretado positivamente y negativamente, ya que tanto los protagonistas como los antagonistas utilizan tales interfaces.

Medicina Regenerativa: (8 franquicias, todas excepto Assassin's Creed & Gears of War) A veces se utiliza como un mecanismo de juego, retratado positivamente y negativamente (este último en el caso de los enemigos casi inmortales que experimentan la muerte cientos de veces).

Clonación: (7 franquicias, todas excepto Assassin's Creed, Gears of War y Bioshock) Interpretadas negativamente, tanto en referencia a enemigos (clonación de ejércitos alienígenas en Starcraft) como a protagonistas (efectos secundarios como el envejecimiento avanzado - en Metal Gear Solid)

'Industrias farmacéuticas: (5 franquicias, excepto Halo, Half-Life, Gears of War, Starcraft y Mass Effect) Las compañías farmacéuticas son retratadas negativamente y siempre son antagonistas. Ellos emprenden diversas actividades nefastas, desde la creación de virus que infectan al público en general (Resident Evil) hasta el uso de conocimiento alienígena para controlar todo el desarrollo humano (Assassin's Creed)

Cada juego fue evaluado para saber si la ciencia se retrató como más destructiva o constructiva. Todos los 10 juegos describieron a la ciencia como más destructiva que constructiva, pero en diversos grados. Resident Evil, Bioshock y Fallout 3 describieron la ciencia de una manera mucho más destructiva que constructiva, mientras que Halo, al mismo tiempo que tenía una descripción más destructiva de la ciencia, también incluía representaciones constructivas. Mientras que los resultados demuestran claramente que la biotecnología y la ciencia se retratan como poderosas fuerzas destructivas, una perspectiva más anecdótica ayuda a entender exactamente cómo estos juegos presentan estos temas. Como tal, se justifica un estudio de caso.

Estudio de caso: Bioshock

Bioshock tiene lugar en una ciudad submarina llamada Rapture, creada por el científico y empresario Andrew Ryan como una jurisdicción sin ley, libre de control por parte de los gobiernos. Cuando su avión se estrella sobre el océano, el controlable protagonista llega a esta ciudad. Al verlo por primera vez (sin saber qué esperar), la voz de Ryan llega por un intercomunicador:

¿Un hombre no tiene derecho al sudor de su frente? No, dice el hombre de Washington. Pertenece a los pobres. No, dice el hombre en el Vaticano. Pertenece a Dios. No, dice el hombre de Moscú. Pertenece a todos. Yo rechazaba esas respuestas. En cambio, elegí algo diferente. Elegí lo imposible. Elegí Rapture. Una ciudad donde el artista no temería a la censura, donde el científico no estaría limitado por la pequeña moralidad, donde los grandes no serían limitados por los pequeños.

Cuando un jugador llega al primer destino, ven lo que parece ser un ser humano mutado con ganchos en sus manos brutalmente asesinando a otra persona. Estos individuos son conocidos como "empalmadores", y constituyen la mayoría de la población que queda en Rapture. Solían ser normales, pero han tomado demasiados "plásmidos" y como tales se han convertido en mutantes y adictos. Harán casi cualquier cosa para adquirir más 'ADAM', el material genético que alimenta el uso de estos plásmidos que alteran los genes. Un personaje explica: "Los plásmidos cambiaron todo. Ellos destruyeron nuestros cuerpos, nuestras mentes; No podríamos manejarlo. Mejores amigos que se matan mutuamente; Bebés estrangulados en cunas; Toda la ciudad se fue al infierno ". A medida que avanza el juego, un jugador regularmente se inyecta a sí mismo con estos plásmidos, que otorgan nuevos poderes a través de la modificación del ADN.

La mayor parte del poder en la ciudad recae en los científicos que han creado estas tecnologías modificadoras de genes. Muchos parecen haberse vuelto locos, destruyendo sujetos humanos e intentando experimentos horribles. Más tarde, el protagonista descubre que es el hijo de Ryan, pero fue criado en un laboratorio por estos científicos locos y está neurológicamente condicionado a seguir órdenes. El juego tiene finales alternos, pero una cosa es cierta: la civilización se ha deteriorado a un estado primitivo como resultado de la aplicación sin control de los "avances" científicos.

El universo y la trama de Bioshock se basa en el desarrollo de tecnologías de ingeniería genética ausentes de estándares éticos concretos. La sociedad de Rapture está en ruinas precisamente porque Ryan adoptó una actitud de 'nada vale' hacia la ciencia: esto condujo a la implementación y la disponibilidad pública de plásmidos mucho antes de que se demostrara que eran seguros. Por otra parte, incluso cuando estos productos demostraron ser inseguros, los científicos se habían obsesionado demasiado con su trabajo para preocuparse por las consecuencias humanas. La vida humana se convirtió en secundaria a un falso progreso impulsado por "científicos locos". Como resultado de la rampante ingeniería genética, vemos una importante mutación genética imprevista. En general, la corrupción de la ciencia domina este juego, y es su característica definitoria. La ciencia sin ética resulta en un colapso total de la sociedad, donde la violencia se convierte en rutina y hasta las estructuras de la ciudad comienzan a desmoronarse, inundando con agua de mar.

Discusión

La muestra demuestra que la biotecnología y la ciencia son casi siempre retratadas en una luz negativa entre las franquicias más populares y relevantes. En las diez franquicias, la ciencia y la biotecnología se describían como más destructivas que constructivas. Si bien ciertas tecnologías basadas en juegos son de gran ayuda para los protagonistas que las usan, los problemas globales a los que tienden a luchar estos personajes -que suelen ser apocalípticos en su naturaleza- son casi siempre el resultado de la ciencia; Es decir, las líneas de trama se derivan de las consecuencias de la ciencia que ha ido mal, y los antagonistas son con frecuencia los científicos, los jefes de las corporaciones de la biotecnología, o las monstruosidades resultantes. Aunque no fue objeto del estudio comentar la exactitud de las representaciones científicas de los juegos, parece que las tecnologías propuestas en algunos de los juegos son imposibles, incluso considerando nuestro futuro potencial científico. Independientemente, la precisión es difícil de evaluar en un medio puramente ficcional, como un videojuego.

Sin embargo, el grado en que estos temas forman parte de los videojuegos de mayor recaudación demuestra que la ciencia, en particular la genética y la investigación con células madre, forma parte de la cultura popular. La relación entre las representaciones populares de la ciencia y la opinión pública es compleja, pero existe un potencial considerable para que las representaciones populares, incluidos los videojuegos, influyan en la opinión pública no sólo de la ciencia, sino también de las cuestiones sociales y éticas relacionadas. De hecho, muchos proveedores de atención médica e investigadores creen que las representaciones populares de la ciencia pueden ser una fuente importante de información de salud para el público.

Algunos ya han informado de la influencia de los videojuegos en los usuarios, en particular el vínculo entre violencia y uso violento de videojuegos, aunque esta relación puede cambiar a medida que aumenta la edad de los jugadores. Por supuesto, esto no impide que sean afectados por otras representaciones. La violencia es claramente un tema moral menos ambiguo que los nuevos que surgen de los avances científicos modernos. Cuando el objeto de influencia es una actitud hacia la ciencia y la biotecnología, es posible que los adultos puedan ser influenciados. Esto es especialmente cierto si un individuo todavía no ha formado una opinión cohesiva sobre el asunto, o si las opiniones preexistentes son confirmadas por imágenes de videojuegos parcializados. Sin embargo, la investigación es necesaria para determinar si tal influencia realmente tiene lugar.

Sería beneficioso consultar con los desarrolladores de juegos para entender completamente dos cosas: (1) lo que los obliga a diseñar juegos centrados en la corrupción de la ciencia; Y (2) el proceso que se lleva a cabo al diseñar estos aspectos de la parcela. Además, se necesitan más investigaciones para determinar exactamente cómo afectan los juegos de video a las actitudes hacia la ciencia y la tecnología, y si esto es consistente con la evidencia de que las películas de Hollywood lo hacen.

Fuente

Murdoch, B., Rachul, C., & Caulfield, T. (2011). Biotechnology and Science in Video Games: A Destructive Portrayal?. Health Law Review, 20(1), 13.


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